သင်ယူခြင်း-အရင်းအမြစ်များ-LOGO

သင်ယူမှုရင်းမြစ် Botley Coding စက်ရုပ် လုပ်ဆောင်ချက် အစုံ 2.0

သင်ယူခြင်း-အရင်းအမြစ်များ-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-PRODUCT

ထုတ်ကုန်အချက်အလက်

  • ထုတ်ကုန်အမည်- 78-piece လှုပ်ရှားမှုအစုံ
  • မော်ဒယ်နံပါတ်- LER 2938
  • အကြံပြုထားသော အဆင့်များ- K+
  • ပါဝင်သည်- စက်ရုပ်လက်များ၊ စတစ်ကာစာရွက်၊ လုပ်ဆောင်ချက်လမ်းညွှန်

အင်္ဂါရပ်များ

  • အခြေခံနှင့် အဆင့်မြင့် coding သဘောတရားများကို သင်ကြားပေးသည်။
  • ဝေဖန်ပိုင်းခြားတွေးခေါ်မှု၊ နယ်ပယ်ဆိုင်ရာ အယူအဆများ၊ ဆင့်ကဲယုတ္တိဗေဒ၊ ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုနှင့် အဖွဲ့လိုက်လုပ်ဆောင်မှုကို အားပေးသည်
  • Botley ၏အလင်းအရောင်ကို စိတ်ကြိုက်ပြင်ဆင်ခွင့်ပြုသည်။
  • အရာဝတ္တုကို သိရှိခြင်းအား ဖွင့်ပါ။
  • အသံဆက်တင်များ- အမြင့်၊ အနိမ့်နှင့် ပိတ်သည်။
  • ခြေလှမ်းများ သို့မဟုတ် ခြေလှမ်းများ၏ အစီအစဥ်များကို ထပ်ခါတလဲလဲလုပ်ရန် ရွေးချယ်ခွင့်ကို ပေးသည်။
  • ပရိုဂရမ်လုပ်ထားသော အဆင့်များကို ရှင်းလင်းခွင့်ပြုသည်။
  • ၅ မိနစ်ကြာပြီးနောက် အလိုအလျောက် ပါဝါပိတ်ပါ။

ထုတ်ကုန်အသုံးပြုမှု ညွှန်ကြားချက်များ

အခြေခံလုပ်ဆောင်ချက်-

Botley လည်ပတ်ရန်အတွက် OFF၊ CODE နှင့် LINE-အောက်ပါမုဒ်များကြားတွင် ပြောင်းရန် POWER ခလုတ်ကို အသုံးပြုပါ။

အဝေးထိန်း ပရိုဂရမ်မာကို အသုံးပြုခြင်း-

Botley အစီအစဉ်အတွက်၊ ဤအဆင့်များကို လိုက်နာပါ-

  1. အမိန့်များထည့်ရန် အဝေးထိန်းပရိုဂရမ်မာရှိ လိုချင်သောခလုတ်များကို နှိပ်ပါ။
  2. Remote Programmer မှ Botley သို့ သင့်ကုဒ်ကို ပေးပို့ရန် TRANSMIT ခလုတ်ကို နှိပ်ပါ။

အဝေးထိန်း ပရိုဂရမ်မာ ခလုတ်များ-

  • ရှေ့သို့ (F): Botley သည် ရှေ့သို့ ခြေလှမ်း 1 လှမ်း (မျက်နှာပြင်ပေါ် မူတည်၍ 8 ခန့်) ။
  • ဘယ်ဘက် ၄၅ ဒီဂရီ ကွေ့ပါ (L45) Botley သည် ဘယ်ဘက် 45 ဒီဂရီ လှည့်ပါမည်။
  • ၄၅ ဒီဂရီ (R45) ညာဘက်သို့ ကွေ့ပါ။ Botley သည် ညာဘက်သို့ 45 ဒီဂရီလှည့်ပါမည်။
  • LOOP- ခြေလှမ်းတစ်လှမ်း သို့မဟုတ် ခြေလှမ်းများ ဆက်တိုက်ပြန်လုပ်ရန် နှိပ်ပါ။
  • အရာဝတ္ထု ထောက်လှမ်းခြင်း- အရာဝတ္တု ထောက်လှမ်းမှုကို ဖွင့်ရန် နှိပ်ပါ။
  • ဘယ်ဘက် (L) လှည့်ပါ။ Botley သည် ဘယ်ဘက် 90 ဒီဂရီ လှည့်ပါမည်။
  • နောက်ကြောင်း (B): Botley သည် နောက်သို့ 1 လှမ်း ရွေ့သည်။
  • အသံ- အသံဆက်တင် 3 ခုကြား- အမြင့်၊ အနိမ့်နှင့် ပိတ်ရန် နှိပ်ပါ။
  • ညာဘက်ကွေ့ (R) Botley သည် ညာဘက်သို့ 90 ဒီဂရီလှည့်ပါမည်။
  • ရှင်းလင်းရန်- နောက်ဆုံး ပရိုဂရမ် အဆင့်ကို ရှင်းလင်းရန် တစ်ကြိမ် နှိပ်ပါ။ ယခင် ပရိုဂရမ်လုပ်ထားသည့် အဆင့်များအားလုံးကို ရှင်းလင်းရန် နှိပ်ပြီး ဖိထားပါ။

ဘက်ထရီ တပ်ဆင်ခြင်း-

Botley သည် AAA ဘက်ထရီ (၃) လုံး လိုအပ်ပြီး Remote Programmer သည် (၂) AAA ဘက်ထရီ (၂) လုံး လိုအပ်သည်။ ဘက်ထရီတပ်ဆင်နည်းအသေးစိတ် လမ်းညွှန်ချက်များအတွက် အသုံးပြုသူလက်စွဲ စာမျက်နှာ 3 ကို ဖတ်ရှုပါ။

မှတ်ချက် - ဘက်ထရီများ ပါဝါနည်းသောအခါ၊ Botley သည် ထပ်ခါတလဲလဲ အသံမြည်မည်ဖြစ်ပြီး လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းမှာ အကန့်အသတ်ရှိမည်ဖြစ်သည်။ Botley ကို ဆက်လက်အသုံးပြုရန် ဘက်ထရီအသစ်များကို ထည့်သွင်းပါ။

စတင်အသုံးပြုခြင်း:

Botley ပရိုဂရမ်စတင်ရန်၊ ဤအဆင့်များကို လိုက်နာပါ-

  1. Botley အောက်ခြေရှိ POWER ခလုတ်ကို CODE မုဒ်သို့ ပွတ်ဆွဲပါ။
  2. Botley ကို ကြမ်းပြင်ပေါ်တွင် နေရာချပါ (အကောင်းဆုံးစွမ်းဆောင်နိုင်စေရန်အတွက် ဖြစ်နိုင်ရင် မာကျောသော မျက်နှာပြင်များ)။
  3. Remote Programmer ပေါ်ရှိ FORWARD (F) မြှားကို နှိပ်ပါ။
  4. Botley တွင် အဝေးထိန်း ပရိုဂရမ်မာကို ညွှန်ပြပြီး TRANSMIT ခလုတ်ကို နှိပ်ပါ။
  5. Botley သည် ပရိုဂရမ်ကို ကူးစက်ကြောင်း ညွှန်ပြရန် အသံထွက်ပြီး ရှေ့သို့ ခြေတစ်လှမ်း လှမ်းပါ။

မှတ်ချက် - ထုတ်လွှင့်မှုခလုတ်ကိုနှိပ်ပြီးနောက် အပျက်သဘောဆောင်သောအသံကိုကြားပါက၊ နောက်ထပ်အကူအညီအတွက် အသုံးပြုသူလက်စွဲ၏ ပြဿနာဖြေရှင်းခြင်းကဏ္ဍကို ကိုးကားပါ။

ကုဒ်ရေးကြည့်ရအောင်

ပရိုဂရမ်ရေးသားခြင်း သို့မဟုတ် ကုဒ်ရေးခြင်းဆိုသည်မှာ ကျွန်ုပ်တို့ ကွန်ပျူတာများနှင့် ဆက်သွယ်ပြောဆိုရာတွင် အသုံးပြုသည့် ဘာသာစကားဖြစ်သည်။ ပါဝင်သော အဝေးထိန်းပရိုဂရမ်မာကို အသုံးပြု၍ Botley ကို ပရိုဂရမ်ပြုလုပ်သောအခါ၊ သင်သည် "ကုဒ်ရေးခြင်း" ၏ အခြေခံပုံစံတွင် ပါဝင်နေပါသည်။ Botley ကိုညွှန်ကြားရန် command များကို ပေါင်းစည်းခြင်းသည် coding လောကတွင် စတင်ရန် အကောင်းဆုံးနည်းလမ်းဖြစ်သည်။ ဒါဆို coding ဘာသာစကားကို လေ့လာတာက ဘာကြောင့် အရမ်းအရေးကြီးတာလဲ။ သင်ကြားပေးရန် ကူညီပေးသောကြောင့်၊Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (1)

  1. အခြေခံ coding သဘောတရားများ
  2. If/Then logic ကဲ့သို့သော အဆင့်မြင့် coding သဘောတရားများ
  3. ဝေဖန်ပိုင်းခြားတွေးခေါ်ပါ။
  4. Spatial အယူအဆများ
  5. ဆင့်ကဲဂျစ်
  6. ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ခြင်းနှင့် အဖွဲ့လိုက်လုပ်ဆောင်ခြင်း။

အစုံပါဝင်ပါသည်။

  • Botley 1 စက်ရုပ် ၁ ခု
  • အဝေးထိန်း ပရိုဂရမ်မာ ၁
  • ဖြုတ်တပ်နိုင်သော စက်ရုပ်လက်များ 2 စုံ
  • 40 Coding ကတ်များ
  • 6 Coding boards
  • တုတ် ၅၀၀
  • 12 Cubes
  • 2 တစ်မျိုးကတော့
  • 2 အလံများ
  • ဘောလုံး 2 ခု
  • 1 ဂိုး
  • 1 ရောင်စုံ စတစ်ကာစာရွက်

အခြေခံလုပ်ဆောင်ချက်

စွမ်းအား -OFF၊ CODE နှင့် LINE Following မုဒ်များကြားတွင် ပြောင်းရန် ဤခလုတ်ကို ပွတ်ဆွဲပါ။

Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (2)

Remote Programmer ကိုအသုံးပြုခြင်း။
သင်သည် အဝေးထိန်း ပရိုဂရမ်မာကို အသုံးပြု၍ Botley အစီအစဉ်ကို လုပ်ဆောင်နိုင်သည်။ ညွှန်ကြားချက်များထည့်ရန် ဤခလုတ်များကိုနှိပ်ပါ၊ ထို့နောက် TRANSMIT ကိုနှိပ်ပါ။Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (3)

ဘက်ထရီထည့်ခြင်း။
Botley တွင် AAA ဓာတ်ခဲ (၃)လုံး လိုအပ်သည်။ Remote Programmer သည် AAA ဘက်ထရီ (၂) လုံး လိုအပ်သည်။ ကျေးဇူးပြု၍ စာမျက်နှာ 3 တွင် ဘက်ထရီတပ်ဆင်ခြင်းအတွက် လမ်းညွှန်ချက်များကို လိုက်နာပါ။
မှတ်ချက် - ဘက်ထရီများ ပါဝါနည်းသောအခါ၊ Botley သည် ထပ်ခါတလဲလဲ အသံမြည်မည်ဖြစ်ပြီး လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းမှာ အကန့်အသတ်ရှိမည်ဖြစ်သည်။ Botley ကို ဆက်လက်အသုံးပြုရန် ဘက်ထရီအသစ်များကို ထည့်သွင်းပါ။

စတင်အသုံးပြုခြင်း

ကုဒ်မုဒ်တွင်၊ သင်နှိပ်သည့်မြှားခလုတ်တစ်ခုစီသည် သင့်ကုဒ်ရှိ အဆင့်တစ်ခုကို ကိုယ်စားပြုသည်။ သင့်ကုဒ်ကို ပေးပို့သည့်အခါ Botley သည် အဆင့်အားလုံးကို အစဉ်လိုက်လုပ်ဆောင်မည်ဖြစ်သည်။ Botley ထိပ်ရှိ မီးများသည် ခြေလှမ်းတိုင်း၏အစတွင် တောက်ပနေမည်ဖြစ်သည်။ ကုဒ်ဖြည့်ပြီးသောအခါ Botley ရပ်တန့်ပြီး အသံထွက်လိမ့်မည်။ Botley ၏ထိပ်ရှိ ဗဟိုခလုတ်ကိုနှိပ်ခြင်းဖြင့် Botley ကို အချိန်မရွေးရွှေ့ခြင်းမှရပ်ပါ။ CLEAR သည် နောက်ဆုံး ပရိုဂရမ်လုပ်ထားသော အဆင့်ကို ဖျက်သည်။ အဆင့်အားလုံးကိုဖျက်ရန် နှိပ်ပြီး ဖိထားပါ။ Botley ကို ပိတ်ထားသော်လည်း အဝေးမှ ပရိုဂရမ်မာသည် ကုဒ်ကို ထိန်းသိမ်းထားကြောင်း သတိပြုပါ။ ပရိုဂရမ်အသစ်တစ်ခုစတင်ရန် CLEAR ကိုနှိပ်ပါ။ ၅ မိနစ်ကြာ ရပ်နားထားလျှင် Botley သည် ပါဝါပိတ်သွားပါမည်။ သူ့ကိုနှိုးရန် Botley ထိပ်ရှိ ဗဟိုခလုတ်ကို နှိပ်ပါ။

ရိုးရှင်းသောပရိုဂရမ်ဖြင့်စတင်ပါ။ ဒါကိုကြည့်ပါ-

  1. Botley အောက်ခြေရှိ POWER ခလုတ်ကို ကုဒ်သို့ ပွတ်ဆွဲပါ။
  2. Botley ကို fl oor ပေါ်တွင်တင်ပါ (သူသည်မာကျောသောမျက်နှာပြင်များတွင်အကောင်းဆုံးအလုပ်လုပ်သည်) ။
  3. Remote Programmer ပေါ်ရှိ FORWARD (F) မြှားကို နှိပ်ပါ။
  4. Botley တွင် အဝေးထိန်း ပရိုဂရမ်မာကို ညွှန်ပြပြီး TRANSMIT ခလုတ်ကို နှိပ်ပါ။
  5. Botley သည် ပရိုဂရမ်ကို ကူးစက်ကြောင်း ညွှန်ပြရန် အသံထွက်ပြီး ရှေ့သို့ ခြေတစ်လှမ်း လှမ်းပါ။

မှတ်ချက် - ထုတ်လွှင့်မှုခလုတ်ကိုနှိပ်ပြီးနောက် အပျက်သဘောဆောင်သောအသံကို ကြားပါက-

  • TRANSMIT ကို ထပ်မံနှိပ်ပါ။ (သင့်ပရိုဂရမ်ကို ပြန်မထည့်ပါနှင့် — ၎င်းသည် သင်ရှင်းလင်းသည့်အချိန်အထိ အဝေးထိန်းပရိုဂရမ်မာမှတ်ဉာဏ်တွင် ရှိနေမည်ဖြစ်သည်။)
  • Botley အောက်ခြေရှိ POWER ခလုတ်သည် CODE အနေအထားတွင် ရှိနေကြောင်း စစ်ဆေးပါ။
  • သင့်ပတ်ဝန်းကျင်ရှိ အလင်းရောင်ကို စစ်ဆေးပါ။ တောက်ပသောအလင်းရောင်သည် အဝေးထိန်းပရိုဂရမ်မာအလုပ်လုပ်ပုံနှင့် သက်ရောက်မှုရှိနိုင်သည်။
  • Botley တွင် အဝေးထိန်း ပရိုဂရမ်မာကို တိုက်ရိုက်ညွှန်ပါ။
  • အဝေးထိန်း ပရိုဂရမ်မာကို Botley နှင့် ပိုနီးကပ်စေပါ။

အခု ပိုရှည်တဲ့ အစီအစဉ်ကို စမ်းကြည့်ပါ။ ဒါကိုကြည့်ပါ-

  1. ပရိုဂရမ်ဟောင်းကို ဖျက်ရန် CLEAR ကို နှိပ်ပြီး ဖိထားပါ။
  2. အောက်ပါအစီအစဉ်ကို ထည့်ပါ- ရှေ့၊ ရှေ့၊ ညာ၊ ညာ၊ ရှေ့သို့ (F၊ F၊ R၊ R၊ F)။
  3. TRANSMIT ကိုနှိပ်ပြီး Botley သည် ပရိုဂရမ်ကို လုပ်ဆောင်မည်ဖြစ်သည်။

အကြံပြုချက်များ

  1. သူ့အပေါ်ရှိ ဗဟိုခလုတ်ကို နှိပ်ခြင်းဖြင့် Botley ကို အချိန်မရွေး ရပ်လိုက်ပါ။
  2. အလင်းရောင်ပေါ်မူတည်၍ ပရိုဂရမ်တစ်ခုအား 6′ အကွာအဝေးအထိ ထုတ်လွှင့်နိုင်သည်။ Botley သည် သာမန်အခန်းအလင်းရောင်တွင် အကောင်းဆုံးအလုပ်လုပ်သည်။ တောက်ပသောအလင်းရောင်သည် ကူးစက်မှုကို အနှောင့်အယှက်ပေးလိမ့်မည်။
  3. ပရိုဂရမ်တစ်ခုတွင် အဆင့်များထည့်နိုင်သည်။ Botley သည် ပရိုဂရမ်တစ်ခုပြီးသည်နှင့်၊ ၎င်းတို့ကို အဝေးထိန်းပရိုဂရမ်မာထဲသို့ ထည့်သွင်းခြင်းဖြင့် နောက်ထပ်အဆင့်များကို သင်ထည့်သွင်းနိုင်သည်။ သင် TRANSMIT ကိုနှိပ်သောအခါ၊ Botley သည် ပရိုဂရမ်ကို အစမှ ပြန်လည်စတင်မည်ဖြစ်ပြီး အဆုံးတွင် ထပ်ဆင့်အဆင့်များကို ပေါင်းထည့်မည်ဖြစ်သည်။
  4. Botley သည် အဆင့် 150 အထိ လုပ်ဆောင်နိုင်သည်။ အကယ်၍ သင်သည် အဆင့် 150 ထက်ကျော်လွန်သော ပရိုဂရမ်အစီအစဥ်ကို ထည့်သွင်းပါက၊ ခြေလှမ်းကန့်သတ်ချက်သို့ ရောက်ရှိသွားကြောင်း ညွှန်ပြသော အသံတစ်ခု ကြားရမည်ဖြစ်သည်။

ကွင်း
ပရော်ဖက်ရှင်နယ် ပရိုဂရမ်မာများနှင့် ကုဒ်သမားများသည် တတ်နိုင်သမျှ ထိရောက်စွာ အလုပ်လုပ်ရန် ကြိုးစားကြသည်။ ၎င်းကိုလုပ်ဆောင်ရန်နည်းလမ်းတစ်ခုမှာ အဆင့်တစ်ဆင့်ချင်းစီကိုပြန်လုပ်ရန် LOOPS ကိုအသုံးပြုခြင်းဖြင့်ဖြစ်သည်။ အလုပ်တစ်ခုကို ဖြစ်နိုင်ချေ အနည်းအကျဉ်းဖြင့် လုပ်ဆောင်ခြင်းသည် သင့်ကုဒ်ကို ပိုမိုထိရောက်စွာ စံနမူနာဖြစ်စေရန် နည်းလမ်းကောင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ LOOP ခလုတ်ကို နှိပ်လိုက်တိုင်း Botley သည် ထိုအစီအစဉ်ကို ထပ်ခါတလဲလဲ ပြုလုပ်ပါမည်။

၎င်းကို စမ်းကြည့်ပါ (CODE မုဒ်တွင်)

  1. ပရိုဂရမ်ဟောင်းကို ဖျက်ရန် CLEAR ကို နှိပ်ပြီး ဖိထားပါ။
  2. LOOP၊ ညာဘက်၊ ညာ၊ ညာ၊ ညာ၊ ညာ၊ LOOP ထပ်မံနှိပ်ပါ (အဆင့်များကို ပြန်လုပ်ရန်)။
  3. TRANSMIT ကိုနှိပ်ပါ။ Botley သည် 360s နှစ်ခုကို ဖျော်ဖြေမည်ဖြစ်ပြီး နှစ်ကြိမ်လုံးလုံး လှည့်ပတ်မည်ဖြစ်သည်။

ယခု၊ ပရိုဂရမ်တစ်ခု၏အလယ်တွင် loop တစ်ခုထည့်ပါ။
ဒါကိုကြည့်ပါ-

  1. ပရိုဂရမ်ဟောင်းကို ဖျက်ရန် CLEAR ကို နှိပ်ပြီး ဖိထားပါ။
  2. အောက်ပါအစီအစဥ်ကို ထည့်ပါ- ရှေ့သို့၊ လှည့်ပါ၊ ညာဘက်၊ လက်ဝဲ၊ လှည့်၊ လှည့်၊ နောက်ပြန်။
  3. TRANSMIT ကိုနှိပ်ပြီး Botley သည် ပရိုဂရမ်ကို လုပ်ဆောင်မည်ဖြစ်သည်။ အများဆုံးအဆင့် (150) ထက်မကျော်လွန်သရွေ့ LOOP ကို ​​သင်နှစ်သက်သလောက် အကြိမ်များစွာ အသုံးပြုနိုင်ပါသည်။

Object Detection & If/Then Programming
If/Then programming သည် အချို့သော အခြေအနေများတွင် စက်ရုပ်များကို မည်သို့ ပြုမူရမည်ကို သင်ကြားပေးသည့် နည်းလမ်းတစ်ခု ဖြစ်သည်။ စက်ရုပ်များသည် ၎င်းတို့ပတ်ဝန်းကျင်ရှိ ကမ္ဘာနှင့် အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်ရန် အာရုံခံကိရိယာများကို အသုံးပြုရန် အစီအစဉ်ဆွဲနိုင်သည်။ Botley တွင် Object Detection (OD) Sensor ရှိပြီး Botley သည် ၎င်း၏လမ်းကြောင်းရှိ အရာဝတ္တုများကို “မြင်နိုင်” စေရန် ကူညီပေးနိုင်ပါသည်။ Botley ၏အာရုံခံကိရိယာကိုအသုံးပြုခြင်းသည် If/Then ပရိုဂရမ်းမင်းအကြောင်းလေ့လာရန် အကောင်းဆုံးနည်းလမ်းဖြစ်သည်။

၎င်းကို စမ်းကြည့်ပါ (CODE မုဒ်တွင်)

  1. Botley ၏ရှေ့တွင် 10 လက်မခန့်ရှိသော ပုံး (သို့မဟုတ် အလားတူအရာ) ကို ထားပါ။
  2. ပရိုဂရမ်ဟောင်းကို ဖျက်ရန် CLEAR ကို နှိပ်ပြီး ဖိထားပါ။
  3. အောက်ပါအစီအစဉ်ကို ထည့်ပါ- ရှေ့သို့၊ ရှေ့သို့၊ ရှေ့သို့ (F၊F၊F)။
  4. OBJECT DETECTION (OD) ခလုတ်ကို နှိပ်ပါ။ အသံတစ်ခုကြားရပြီး OD အာရုံခံကိရိယာကို ဖွင့်ထားကြောင်း ဖော်ပြရန်အတွက် အဝေးထိန်းပရိုဂရမ်မာရှိ မီးနီသည် လင်းနေမည်ဖြစ်သည်။
  5. ထို့နောက် BOTLEY သည် သူ၏လမ်းကြောင်းတွင် အရာဝတ္ထုတစ်ခုကို “မြင်” ပါက သင်ပြုလုပ်လိုသည့်အရာကို ထည့်သွင်းပါ—ညာဘက်၊ ရှေ့သို့၊ ဘယ်ဘက် (R,F,L) ကိုကြိုးစားပါ။
  6. TRANSMIT ကိုနှိပ်ပါ။Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (4)

Botley သည် အစီအစဥ်ကို လုပ်ဆောင်မည်ဖြစ်သည်။ Botley သည် သူ၏လမ်းကြောင်းတွင် အရာဝတ္ထုတစ်ခုကို “မြင်သည်” ဆိုလျှင်၊ ထို့နောက် သမရိုးကျ အစီအစဥ်ကို လုပ်ဆောင်မည်ဖြစ်သည်။ ထို့နောက် Botley သည် မူရင်းအစီအစဥ်ကို အဆုံးသတ်မည်ဖြစ်သည်။

မှတ်ချက် - Botley ၏ OD အာရုံခံကိရိယာသည် သူ့မျက်လုံးများကြားတွင် ရှိနေသည်။ သူ့ရှေ့တွင် တိုက်ရိုက်ရှိပြီး အနည်းဆုံး အမြင့် 2" နှင့် 11⁄2" အနံရှိသော အရာများကိုသာ သိရှိနိုင်သည်။ Botley သည် သူ့ရှေ့တွင် အရာဝတ္ထုတစ်ခုကို "မမြင်" ပါက အောက်ပါတို့ကို စစ်ဆေးပါ။

  • Botley အောက်ခြေရှိ POWER ခလုတ်သည် CODE အနေအထားတွင် ရှိပါသလား။
  • OBJECT DETECTION အာရုံခံကိရိယာကို ဖွင့်ထားသလား (ပရိုဂရမ်မာပေါ်ရှိ မီးနီကို လင်းသင့်သည်)။
  • အရာဝတ္ထုသည် သေးငယ်လွန်းပါသလား။
  • အရာဝတ္ထုသည် Botley ရှေ့တွင် တိုက်ရိုက်ရှိပါသလား။
  • အလင်းရောင်က အရမ်းတောက်ပနေသလား။ Botley သည် သာမန်အခန်းအလင်းရောင်တွင် အကောင်းဆုံးအလုပ်လုပ်သည်။ Botley ၏ စွမ်းဆောင်ရည်သည် အလွန်တောက်ပသော နေရောင်ခြည်တွင် တသမတ်တည်း ဖြစ်နိုင်ပါသည်။

မှတ်ချက်- အရာဝတ္ထုတစ်ခုကို မြင်သောအခါ Botley သည် ရှေ့သို့မတိုးပါ။ အရာဝတ္ထုကို သူ့လမ်းမှ မရွှေ့မချင်း သူက ဟွန်းတီးနေလိမ့်မယ်။
Botley ၏အလင်းအာရုံခံကိရိယာ
Botley တွင် built-in အလင်းအာရုံခံကိရိယာရှိသည်။ အမှောင်ထဲမှာ Botley ရဲ့ မျက်လုံးတွေ လင်းလာလိမ့်မယ်။ Botley ၏အလင်းအရောင်ကို စိတ်ကြိုက်ပြင်ဆင်ရန် အလင်းခလုတ်ကို နှိပ်ပါ။ LIGHT ခလုတ်ကို နှိပ်တိုင်း အရောင်အသစ်ကို ရွေးချယ်ပါ။

အရောင်အလိုက် ကုဒ်။ (ကုဒ်မုဒ်တွင်)
ရောင်စုံအလင်းနှင့် တေးဂီတပြသမှုကို ဖန်တီးရန် Botley ကုဒ်။ Botley တေးသီချင်းတိုလေး မတီးမချင်း အဝေးထိန်း ပရိုဂရမ်မာရှိ အလင်းခလုတ်ကို နှိပ်ပြီး ဖိထားပါ။ ယခု သင်သည် သင်၏ကိုယ်ပိုင်ထူးခြားသော အလင်းရောင်ရှိုးကို အစီအစဉ်ဆွဲနိုင်ပါပြီ။

  • သင့်အရောင်အစီအစဥ်ကို အစီအစဉ်ဆွဲရန် အရောင်မြှားခလုတ်များကို အသုံးပြုပါ။ အလင်းပြမှုကို စတင်ရန် TRANSMIT ကို နှိပ်ပါ။
  • Botley က စည်းချက်အတိုင်း ကပြနေစဉ် ပရိုဂရမ်အရောင်အစီအစဥ်အတိုင်း Botley ၏မျက်လုံးများသည် လင်းလာမည်ဖြစ်သည်။
  • နောက်ထပ် အရောင်မြှားခလုတ်များကို နှိပ်ခြင်းဖြင့် အလင်းပြမှုတွင် ပေါင်းထည့်ပါ။ အဆင့် 150 အထိ အစီအစဉ်။
  • သင်၏အလင်းပြမှုကိုရှင်းလင်းရန် CLEAR ကိုနှိပ်၍ ဖိထားပါ။ ရှိုးအသစ်တစ်ခုစတင်ရန် အလင်းခလုတ်ကို နှိပ်ပြီး ဖိထားပါ။

မှတ်ချက် - တူညီသောခလုတ်ကို နှစ်ကြိမ်ဆက်တိုက် နှိပ်ပါက အရောင်သည် နှစ်ဆကြာရှည်နေမည်ဖြစ်သည်။
Botley ပြောတာ။ (ကုဒ်မုဒ်တွင်)
Botley သည် ဂိမ်းကစားခြင်းကို နှစ်သက်သည်။ Botley ပြောထားတဲ့ ဂိမ်းတစ်ခုကို ကစားကြည့်ပါ။ ဤဂိမ်းတွင် F၊ B၊ R နှင့် L မြှားခလုတ်များကိုသာ အသုံးပြုပါသည်။

  • အဝေးထိန်း ပရိုဂရမ်မာပေါ်ရှိ CLEAR ကို နှိပ်ပြီး ဖိထားပါ။ ကုဒ် F,R,B,L ကိုရိုက်ထည့်ပြီး ဂိမ်းစတင်ရန် TRANSMIT ကိုနှိပ်ပါ။
  • Botley သည် မှတ်စုတစ်ခုနှင့် ပြာပြာရောင်တစ်ခု (ဥပမာ၊ အစိမ်းရောင်) ကို ဖွင့်ပေးမည်ဖြစ်သည်။ အဝေးထိန်းပရိုဂရမ်မာပေါ်ရှိ သက်ဆိုင်ရာခလုတ် (FORWARD) ကို နှိပ်ပြီး TRANSMIT ဖြင့် နောက်မှပြန်လုပ်ပါ။ လမ်းညွှန်အဖြစ် Botley ၏မျက်လုံးကို အသုံးပြုပါ။ ဟောင်းအတွက်ampအကယ်၍ ၎င်းတို့သည် RED မီးလင်းပါက အနီရောင်မြှားခလုတ်ကို နှိပ်ပါ။
  • ထို့နောက် Botley သည် တူညီသောမှတ်စုကို ပေါင်း၍ နောက်ထပ်တစ်ခု ဖွင့်ပါမည်။ ပုံစံကို Botley သို့ပြန်လုပ်ကာ TRANSMIT ကိုနှိပ်ပါ။
  • အမှားလုပ်မိပါက Botley သည် ဂိမ်းအသစ်ကို စတင်မည်ဖြစ်သည်။
  • ဆက်တိုက် 15 မှတ်စုကို မှန်ကန်သောအစီအစဥ်အတိုင်း ပြန်လုပ်ပါက သင်အနိုင်ရမည်ဖြစ်သည်။ ထွက်ရန် CLEAR ကို နှိပ်ပြီး ဖိထားပါ။

အနက်ရောင်လိုင်း လိုက်နေသည်။
Botley တွင် အနက်ရောင်မျဉ်းကို လိုက်နိုင်စေမည့် အထူးအာရုံခံကိရိယာတစ်ခု ရှိသည်။ ပါဝင်သော ဘုတ်ပြားများတွင် တစ်ဖက်တွင် အနက်ရောင်စာကြောင်း ရိုက်နှိပ်ထားသည်။ ဒါတွေကို Botley လိုက်ဖို့ လမ်းကြောင်းတစ်ခုမှာ စီစဉ်ပါ။ အနက်ရောင်ပုံစံ သို့မဟုတ် အရောင်ပြောင်းလဲမှုသည် ၎င်း၏လှုပ်ရှားမှုများကို ထိခိုက်စေမည်ကို သတိပြုပါ၊ ထို့ကြောင့် အနက်ရောင်မျဉ်းအနီးတွင် အခြားအရောင် သို့မဟုတ် မျက်နှာပြင်ပြောင်းလဲမှု မရှိကြောင်း သေချာပါစေ။ ပျဉ်ပြားများကို ဤကဲ့သို့ စီစဉ်ပါ။Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (5)

Botley သည် လိုင်းအဆုံးသို့ရောက်သောအခါ လှည့်ပြီးပြန်သွားလိမ့်မည်။

ဒါကိုကြည့်ပါ-

  1. Botley ၏အောက်ခြေရှိ POWER ခလုတ်ကို LINE သို့ ပွတ်ဆွဲပါ။
  2. Botley ကို အနက်ရောင်မျဉ်းပေါ်တွင် နေရာချပါ။ Botley အောက်ခြေရှိ အာရုံခံကိရိယာသည် အနက်ရောင်မျဉ်းအပေါ် တိုက်ရိုက်ရှိနေရန် လိုအပ်သည်။Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (6)
  3. လိုင်းကိုစတင်ရန် Botley ထိပ်ရှိ ဗဟိုခလုတ်ကို နှိပ်ပါ။ သူက ဆက်ပြီး လှည့်နေတယ်ဆိုရင် လိုင်းနဲ့ ပိုနီးအောင် ရွှေ့ပါ- သူက လိုင်းကိုတွေ့တဲ့အခါ "Ah-ha" လို့ပြောပါလိမ့်မယ်။
  4. Botley ရပ်တန့်ရန် ဗဟိုခလုတ်ကို ထပ်မံနှိပ်ပါ—သို့မဟုတ် သူ့ကို လှမ်းဆွဲပါ။

Botley လိုက်နာရန် သင့်ကိုယ်ပိုင်လမ်းကြောင်းကိုလည်း ဆွဲနိုင်သည်။ စက္ကူဖြူတစ်ရွက်နှင့် အနက်ရောင်အမှတ်အသားကို အသုံးပြုပါ။ လက်ဆွဲမျဉ်းကြောင်းများသည် 4 မီလီမီတာ နှင့် 10 မီလီမီတာ ကျယ်ဝန်းပြီး အဖြူရောင်နှင့် အခဲအမည်းရှိရပါမည်။

ဖြုတ်တပ်နိုင်သော စက်ရုပ်လက်နက်များ
Botley သည် ဖြုတ်တပ်နိုင်သော စက်ရုပ်လက်များ တပ်ဆင်ထားပြီး အလုပ်များကို လုပ်ဆောင်နိုင်ရန် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသည်။ ဦးသျှောင်ကို Botley ၏မျက်နှာပေါ်သို့ ပွတ်ဆွဲပြီး စက်ရုပ်လက်နှစ်ဖက်ကို ထည့်သွင်းပါ။ Botley သည် ယခုအတွဲတွင်ပါရှိသော ဘောလုံးများနှင့် တုံးများကဲ့သို့သော အရာများကို ရွှေ့နိုင်ပါပြီ။ ဝင်္ကပါများကို တပ်ဆင်ပြီး အရာဝတ္ထုတစ်ခုကို တစ်နေရာမှ တစ်နေရာသို့ ရွှေ့ရန် Botley ကို ညွှန်ကြားရန် ကုဒ်တစ်ခုကို တည်ဆောက်ကြည့်ပါ။
မှတ်ချက် - Object detection (OD) အင်္ဂါရပ်သည် ဖြုတ်တပ်နိုင်သော စက်ရုပ်လက်များကို တွဲထားသည့်အခါတွင် ကောင်းမွန်စွာ လုပ်ဆောင်နိုင်မည်မဟုတ်ပေ။ ဤအင်္ဂါရပ်ကိုအသုံးပြုသည့်အခါ ဖြုတ်တပ်နိုင်သော စက်ရုပ်လက်များကို ကျေးဇူးပြု၍ ဖယ်ရှားပါ။ ခေါင်းအုံးတွင် Botley ၏အလင်းအာရုံခံကိရိယာအတွက် လျှောကာအဖုံးတစ်ခုလည်း ပါဝင်သည်။ Botley ၏အာရုံခံကိရိယာကိုဖုံးလွှမ်းရန် ခလုတ်ကို နောက်သို့ပွတ်ဆွဲပါ။ အခုတော့ Botley ရဲ့ မျက်လုံးတွေ လင်းနေလိမ့်မယ်။
Coding ကတ်များ
သင့်ကုဒ်ရှိ အဆင့်တိုင်းကို ခြေရာခံရန် ကုဒ်ကတ်များကို အသုံးပြုပါ။ ကတ်တစ်ခုစီတွင် Botley သို့ ပရိုဂရမ်ပြုလုပ်ရန် ဦးတည်ချက် သို့မဟုတ် "ခြေလှမ်း" ပါရှိသည်။ ဤကတ်များသည် အဝေးထိန်း ပရိုဂရမ်မာရှိ ခလုတ်များနှင့် ကိုက်ညီရန် အရောင်ဖြင့် ပေါင်းစပ်ထားသည်။ သင့်ပရိုဂရမ်ရှိ အဆင့်တစ်ဆင့်ချင်းစီကို ထင်ဟပ်စေရန်အတွက် ကုဒ်နံပါတ်ကတ်များကို အလျားလိုက် စီရန် အကြံပြုအပ်ပါသည်။
လျှို့ဝှက်ကုဒ်များ
Botley လျှို့ဝှက်လှည့်ကွက်များလုပ်ဆောင်ရန် အဝေးထိန်းပရိုဂရမ်မာတွင် ဤအစီအစဉ်များကို ထည့်သွင်းပါ။ တစ်ခုချင်းစီမစမ်းခင် CLEAR ကိုနှိပ်ပါ။Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (7)

နောက်ထပ်အကြံပြုချက်များ၊ လှည့်ကွက်များနှင့် လျှို့ဝှက်လုပ်ဆောင်ချက်များအတွက် ကျေးဇူးပြု၍ ဝင်ရောက်ကြည့်ရှုပါ။ http://learningresources.com/Botley.

ပုလင်းမျိုးစုံ။
အခြားအဝေးမှ ပရိုဂရမ်မာများနှင့် အနှောင့်အယှက်မဖြစ်စေရန်၊ သင်သည် တစ်ကြိမ်လျှင် Botley တစ်ခုထက်ပို၍ (၄) ခုအထိ အသုံးပြုနိုင်ရန် သင်၏ အဝေးထိန်းပရိုဂရမ်မာ Botley နှင့် တွဲချိတ်နိုင်သည်။

  • တစ်ခုကြားသည်အထိ FORWARD (F) ခလုတ်ကို ဖိထားပါ။ အသံ။
  • ယခု၊ ခလုတ်လေးခုပါသော အစီအစဉ်တစ်ခု (ဥပမာ၊ F၊ F၊ R၊ R) တွင် ထည့်ပါ။
  • TRANSMIT ကိုနှိပ်ပါ။
  • "ပရိသတ်" ဟူသော အသံကို ကြားရမည်။ ယခု သင်၏ အဝေးထိန်းခလုတ်ကို Botley တစ်ခုနှင့် တွဲချိတ်ထားပြီး အခြားတစ်ခုကို ထိန်းချုပ်ရန်အတွက် အသုံးမပြုနိုင်ပါ။
  • Botley တစ်ခုစီနှင့် ၎င်း၏ သက်ဆိုင်ရာ အဝေးထိန်း ပရိုဂရမ်မာ တစ်ဦးစီကို ခွဲခြားသတ်မှတ်ရန် ပါဝင်သော နံပါတ်တပ်ထားသည့် စတစ်ကာများကို အသုံးပြုပါ (ဥပမာ- Botley နှင့် ၎င်းပိုင်ဆိုင်သည့် အဝေးထိန်း ပရိုဂရမ်မာ နှစ်ခုစလုံးတွင် စတစ်ကာ 1 ခု ထည့်ပါ)။ ဤနည်းဖြင့် သင်၏ Botleys တံဆိပ်တပ်ခြင်းသည် ရှုပ်ထွေးမှုများကို လျှော့ချနိုင်ပြီး ကုဒ်ဆွဲခြင်းကို စီမံခန့်ခွဲရန် ပိုမိုလွယ်ကူစေသည်။

မှတ်ချက် - တစ်ကြိမ်တည်းတွင် Botleys အများအပြားကို အသုံးပြုသောအခါ၊ ဂီယာ၏အကွာအဝေးကို လျှော့ချသည်။ ကုဒ်ပို့သည့်အခါ အဝေးထိန်းပရိုဂရမ်မာကို Botley နှင့် အနည်းငယ်ပို၍ နီးကပ်အောင် ယူဆောင်လာရန် လိုအပ်ပါသည်။

ပြသာနာရှာဖွေရှင်းပေးခြင်း

အဝေးထိန်း ပရိုဂရမ်မာ/ပို့လွှတ်ခြင်းကုဒ်များ
TRANSMIT ခလုတ်ကို နှိပ်ပြီးနောက် အပျက်သဘောဆောင်သော အသံကို ကြားပါက၊ အောက်ပါတို့ကို စမ်းကြည့်ပါ။

  • အလင်းရောင်ကိုစစ်ဆေးပါ။ တောက်ပသောအလင်းရောင်သည် အဝေးထိန်းပရိုဂရမ်မာအလုပ်လုပ်ပုံအပေါ် သက်ရောက်မှုရှိနိုင်သည်။
  • Botley တွင် အဝေးထိန်း ပရိုဂရမ်မာကို တိုက်ရိုက်ညွှန်ပါ။
  • အဝေးထိန်း ပရိုဂရမ်မာကို Botley နှင့် ပိုနီးကပ်စေပါ။
  • Botley သည် အများဆုံး အဆင့် 150 အထိ အစီအစဉ်ချနိုင်သည်။ ပရိုဂရမ်ကုဒ်တစ်ခုသည် အဆင့် 150 သို့မဟုတ် ထိုထက်နည်းကြောင်း သေချာပါစေ။
  • ဘာမှမလုပ်ဘဲထားခဲ့ရင် 5 မိနစ်အကြာမှာ Botley က ပါဝါကျသွားပါလိမ့်မယ်။ သူ့ကိုနှိုးရန် Botley ထိပ်ရှိ ဗဟိုခလုတ်ကို နှိပ်ပါ။ ( Botley က မင်းရဲ့ အာရုံကို လေးခါလောက် ရအောင်ကြိုးစားပြီး သူ ပါဝါမဆင်းခင် )
  • Botley နှင့် Remote Programmer နှစ်ခုလုံးတွင် လတ်ဆတ်သော ဘက်ထရီများကို မှန်ကန်စွာ ထည့်သွင်းထားကြောင်း သေချာပါစေ။
  • ပရိုဂရမ်မာပေါ်ရှိ မှန်ဘီလူး သို့မဟုတ် Botley ထိပ်တွင် မည်သည့်အရာမှ အတားအဆီးမရှိ စစ်ဆေးပါ။

Botley ၏လှုပ်ရှားမှုများ
Botley သည် မှန်ကန်စွာ မရွေ့လျားပါက အောက်ပါတို့ကို စစ်ဆေးပါ။

  • Botley ၏ဘီးများသည် လွတ်လွတ်လပ်လပ် ရွေ့လျားနိုင်ပြီး မည်သည့်အရာကမျှ လှုပ်ရှားမှုကို ပိတ်ဆို့ထားခြင်းမရှိကြောင်း သေချာပါစေ။
  • Botley သည် မျက်နှာပြင်အမျိုးမျိုးတွင် ရွေ့လျားနိုင်သော်လည်း သစ်သား သို့မဟုတ် အပြားပြားကဲ့သို့ ချောမွေ့သော မျက်နှာပြင်များတွင် အကောင်းဆုံးလုပ်ဆောင်သည်။
  • Botley ကို သဲ သို့မဟုတ် ရေတွင် အသုံးမပြုပါနှင့်။
  • Botley နှင့် Remote Programmer နှစ်ခုလုံးတွင် လတ်ဆတ်သော ဘက်ထရီများကို မှန်ကန်စွာ ထည့်သွင်းထားကြောင်း သေချာပါစေ။

Object Detection
Botley သည် အရာဝတ္ထုများကို ထောက်လှမ်းခြင်း မပြုပါက သို့မဟုတ် ဤအင်္ဂါရပ်ကို အသုံးပြု၍ မှားယွင်းစွာ အလုပ်လုပ်ပါက၊ အောက်ပါတို့ကို စစ်ဆေးပါ-

  • အရာဝတ္ထုကို သိရှိခြင်းအသုံးမပြုမီ ဖြုတ်တပ်နိုင်သော စက်ရုပ်လက်များကို ဖယ်ရှားပါ။
  • Botley သည် အရာဝတ္တုကို “မမြင်” ပါက ၎င်း၏ အရွယ်အစားနှင့် ပုံသဏ္ဍာန်ကို စစ်ဆေးပါ။ အရာဝတ္ထုများသည် အနည်းဆုံး အမြင့် ၂ လက်မနှင့် အကျယ် ၁ လက်မခွဲ ရှိသင့်သည်။
  • OD ကိုဖွင့်ထားသည့်အခါ Botley သည် အရာဝတ္ထုတစ်ခုကို “မြင်” သောအခါတွင် ရှေ့သို့မရွေ့ဘဲ၊ ၎င်းသည် အရာဝတ္တုကို သူ့လမ်းမှမရွှေ့မချင်း သူသည် နေရာ၌ရှိနေကာ ဟွန်းတီးနေမည်ဖြစ်သည်။ အရာဝတ္တုကိုလှည့်ပတ်ရန် Botley ကို ပြန်လည်အစီအစဉ်ချကြည့်ပါ။

လျှို့ဝှက်ကုဒ်များ

  • သင်သည် ယခင်စာမျက်နှာတွင် ဖော်ပြထားသော လျှို့ဝှက်ကုဒ်များထဲမှ တစ်ခုနှင့် ကိုက်ညီသည့် အဆင့်တစ်ဆင့်ကို ထည့်သွင်းနိုင်သည်။ သို့ဆိုလျှင် Botley သည် လျှို့ဝှက်ကုဒ်ဖြင့် စတင်ခဲ့သော လှည့်ကွက်ကို လုပ်ဆောင်ပြီး လက်စွဲထည့်သွင်းမှုကို အစားထိုးမည်ဖြစ်သည်။
  • အလင်းအာရုံခံကိရိယာကို ဖွင့်ထားမှသာ သရဲလျှို့ဝှက်ကုဒ်သည် အလုပ်လုပ်မည်ကို သတိပြုပါ။ မီးကိုသေချာပိတ်ပါ။

ဘက်ထရီအချက်အလက်
ဘက်ထရီ ပါဝါနည်းသောအခါ Botley သည် ထပ်ခါတလဲလဲ မြည်နေလိမ့်မည်။ Botley ကို ဆက်လက်အသုံးပြုရန် ဘက်ထရီအသစ်များကို ထည့်သွင်းပါ။
ဘက်ထရီများကိုတပ်ဆင်ခြင်းနှင့်အစားထိုးခြင်း
သတိပေးချက်။ ဘက်ထရီ ယိုစိမ့်မှုကို ရှောင်ရှားရန် ဤညွှန်ကြားချက်များကို ဂရုတစိုက် လိုက်နာပါ။ ဤညွှန်ကြားချက်များကို လိုက်နာရန် ပျက်ကွက်ပါက ဘက်ထရီ အက်ဆစ် ယိုစိမ့်မှု ဖြစ်ပေါ်စေနိုင်ပြီး မီးလောင်ဒဏ်ရာ၊ ကိုယ်ရေးကိုယ်တာ ထိခိုက်ဒဏ်ရာရမှုနှင့် ပစ္စည်းများ ပျက်စီးမှုများ ဖြစ်စေနိုင်သည်။

လိုအပ်သည်- 5 x 1.5V AAA ဘက်ထရီနှင့် Phillips ဝက်အူလှည့်

  • လူကြီးများအားဘက်ထရီများတပ်ဆင်ရန်သို့မဟုတ်အစားထိုးသင့်သည်။
  • Botley တွင် AAA ဓာတ်ခဲ (၃)လုံး လိုအပ်သည်။ Remote Programmer သည် AAA ဘက်ထရီ (၂) လုံး လိုအပ်သည်။
  • Botley နှင့် Remote Programmer နှစ်ခုလုံးတွင်၊ ဘက်ထရီအကန့်သည် ယူနစ်၏နောက်ဘက်တွင်ရှိသည်။
  • ဘက်ထရီများ တပ်ဆင်ရန်အတွက် ဦးစွာ ဖီးလစ်ဝက်အူလှည့်ဖြင့် ဝက်အူကို ပြန်ဖြုတ်ပြီး ဘက်ထရီခန်းတံခါးကို ဖယ်ရှားပါ။ အခန်းအတွင်းတွင် ဖော်ပြထားသည့်အတိုင်း ဘက်ထရီများ တပ်ဆင်ပါ။
  • အခန်းတံခါးကို အစားထိုးပြီး ဝက်အူဖြင့် လုံခြုံအောင်ထားပါ။Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (8)

ဘက်ထရီစောင့်ရှောက်မှုနှင့်ထိန်းသိမ်းခြင်းဆိုင်ရာသိကောင်းစရာများ

  • (၃) Botley အတွက် AAA ဘက်ထရီသုံးလုံးနှင့် Remote Programmer အတွက် AAA ဘက်ထရီ (၂) လုံး အသုံးပြုပါ။
  • (လူကြီးကြီးကြပ်မှုဖြင့်) ဘက်ထရီများကိုမှန်မှန်ကန်ကန်ထည့်ရန်သေချာပြီးအရုပ်နှင့်ဘက်ထရီထုတ်လုပ်သူ၏ညွှန်ကြားချက်အတိုင်းအမြဲလိုက်နာပါ။
  • အယ်ကာလိုင်း၊ စံ (ကာဗွန်-ဇင့်) သို့မဟုတ် အားပြန်သွင်းနိုင်သော (နီကယ်-ကဒ်မီယမ်) ဘက်ထရီများကို မရောနှောပါနှင့်။
  • အသစ်နှင့် အသုံးပြုထားသော ဘက်ထရီများ ရောနှောခြင်း မပြုပါနှင့်။
  • ဘက်ထရီကိုမှန်ကန်သော polarity ဖြင့်ထည့်ပါ။ ဘက်ထရီခန်းအတွင်းညွှန်ပြသည့်အတိုင်းအပေါင်း (+) နှင့်အနှုတ် (-) စွန်းများကိုမှန်ကန်သောလမ်းညွန်များတွင်ထည့်သွင်းရပါမည်။
  • အားပြန်မသွင်းနိုင်သော ဘက်ထရီများကို အားပြန်မသွင်းပါနှင့်။
  • အရွယ်ရောက်ပြီးသူကြီးကြပ်မှုအောက်တွင်အားပြန်သွင်းနိုင်သည့်ဘက်ထရီများကိုသာအားသွင်းပါ။
  • အားမသွင်းမီ အရုပ်မှ အားပြန်သွင်းနိုင်သော ဘက်ထရီများကို ဖယ်ရှားပါ။
  • တူညီသောသို့မဟုတ်အလားတူအမျိုးအစားဘက်ထရီများကိုသာအသုံးပြုပါ။
  • ထောက်ပံ့ရေးစက်များကို ရှော့တိုက်ခြင်းမပြုပါနှင့်။
  • ထုတ်ကုန်မှ အားနည်းသော သို့မဟုတ် အသေဘက်ထရီများကို အမြဲဖယ်ရှားပါ။
  • ထုတ်ကုန်ကို အချိန်ကြာမြင့်စွာ သိမ်းဆည်းထားမည်ဆိုပါက ဘက်ထရီများကို ဖယ်ရှားပါ။
  • အခန်းအပူချိန်မှာ သိမ်းဆည်းပါ။
  • သန့်ရှင်းရန်ယူနစ်၏မျက်နှာပြင်ကိုခြောက်သွေ့သောအဝတ်ဖြင့်သုတ်ပါ။
  • နောင်အကိုးအကားအတွက် ဤညွှန်ကြားချက်များကို ထိန်းသိမ်းပါ။

Coding စိန်ခေါ်မှုများ

အောက်ပါ coding challenges များသည် coding Botley နှင့် အကျွမ်းတဝင်ရှိစေရန် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားပါသည်။ ၎င်းတို့ကို ခက်ခဲသော ဓလေ့ထုံးစံအရ ရေတွက်ထားသည်။ ပထမဆုံးစိန်ခေါ်မှုအနည်းငယ်သည် အစပြုသည့်ကုဒ်သမားများအတွက်ဖြစ်ပြီး၊ စိန်ခေါ်မှု 8-10 သည် သင်၏ကုဒ်ရေးစွမ်းရည်ကို အမှန်တကယ်စမ်းသပ်မည်ဖြစ်သည်။

  1. အခြေခံအမိန့်များLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (9)
  2. အကွေ့များကို မိတ်ဆက်ခြင်း။Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (10)
  3. အလှည့်များစွာLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (11)
  4. Programming TasksLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (12)
  5. Programming TasksLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (18)
  6. ဟိုမှာ နဲ့ နောက်Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (13)
  7. အကယ်၍/ထို့နောက်/အခြားLearning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (14)
  8. ကြိုစဉ်းစားပါ။Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (15)
  9. ရင်ပြင်တစ်ခုပြုလုပ်ပါ။
    LOOP အမိန့်ကို အသုံးပြု၍ စတုရန်းပုံစံဖြင့် ရွှေ့ရန် Botley ပရိုဂရမ်။Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (16)
  10. ပေါင်းစပ်စိန်ခေါ်မှု
    LOOP နှင့် Object Detection နှစ်မျိုးလုံးကို အသုံးပြု၍ အပြာဘုတ်ဘုတ်မှ လိမ္မော်ရောင်ဘုတ်သို့ ရွှေ့ရန် Botley ပရိုဂရမ်။Learning-Resources-Botley-The-Coding-Robot-Activity-Set-2-0-FIG-1 (17)

ကျွန်ုပ်တို့၏ထုတ်ကုန်များအကြောင်းပိုမိုလေ့လာသင်ယူပါ။ LearningResources.com.

ဆက်သွယ်ရန်

  • Learning Resources, Inc., Vernon Hills, IL, US
  • Learning Resources Ltd. , Bergen Way၊
  • King's Lynn, Norfolk, PE30 2JG, UK
  • Learning Resources BV, Kabelweg 57၊
  • 1014 BA၊ အမ်စတာဒမ်၊ နယ်သာလန်
  • ကျေးဇူးပြု၍ အနာဂတ်ရည်ညွှန်းရန်အထုပ်ကိုသိမ်းဆည်းပါ။
  • တရုတ်ပြည်တွင်ပြုလုပ်သည်။ LRM2938-GUD

FCC သတိပေးချက်

ဤစက်ပစ္စည်းသည် FCC စည်းမျဉ်းများ အပိုင်း 15 နှင့် ကိုက်ညီပါသည်။ လုပ်ဆောင်ချက်သည် အောက်ပါအခြေအနေနှစ်ခုနှင့် သက်ဆိုင်သည်-

  1. ဤစက်ပစ္စည်းသည် အန္တရာယ်ရှိသော အနှောင့်အယှက်များ မဖြစ်စေရပါ။
  2. ဤစက်ပစ္စည်းသည် မလိုလားအပ်သော လုပ်ဆောင်မှုကို ဖြစ်စေနိုင်သော အနှောင့်အယှက်များအပါအဝင် လက်ခံရရှိထားသော မည်သည့်အနှောင့်အယှက်ကိုမဆို လက်ခံရပါမည်။

စာရွက်စာတမ်းများ / အရင်းအမြစ်များ

သင်ယူမှုရင်းမြစ် Botley Coding စက်ရုပ် လုပ်ဆောင်ချက် အစုံ 2.0 [pdf] ညွှန်ကြားချက်များ
Botley The Coding Robot Activity Set 2.0၊ Botley၊ Coding Robot Activity Set 2.0၊ Robot Activity Set 2.0၊ Activity Set 2.0

ကိုးကား

မှတ်ချက်တစ်ခုချန်ထားပါ။

သင့်အီးမေးလ်လိပ်စာကို ထုတ်ပြန်မည်မဟုတ်ပါ။ လိုအပ်သောအကွက်များကို အမှတ်အသားပြုထားသည်။ *