instructables-လိုဂို

Tinkercad Codeblocks တွင် Instructables Pattern ကိုဖွင့်ပါ။

instructables-Pattern-Play-In-Tinkercad-Codeblocks-ထုတ်ကုန်

သင်ကြားနိုင်သော-ပုံစံ-ကစား-In-Tinkercad-Codeblocks-fig- (1)losc အားဖြင့်

ပုံစံကဘာလဲ။
ပုံစံတွေကို ဘယ်မှာတွေ့လဲ။ ပုံစံတစ်ခုသည် ထပ်ခါထပ်ခါ လုပ်နေသောအရာဖြစ်သည်။ ပြီးတော့ ပုံစံတွေ အများကြီးရှိတယ်။ ဤသင်ကြားပြသနိုင်မှုတွင်၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် Tinkercad Codeblocks ဖြင့် coding ဖြင့် အရောင်ပုံစံများနှင့် နံပါတ်ပုံစံအချို့ကို စတင်ပြုလုပ်ခြင်းဖြင့် စတင်ပါသည်။ ထိုပုံစံများကို ပြုလုပ်သောအခါတွင်၊ သင့်တွင် အလင်းယောင်ထင်ယောင်ထင်မှားဖြစ်နိုင်သည်။ စိတ်မပူပါနှင့်! အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော် သင်သည် ပုံသဏ္ဍာန်များဖြင့် ထင်ယောင်ထင်မှား အနုပညာကို ဖန်တီးနေသောကြောင့် ဖြစ်သည်။ နောက်ပိုင်းတွင်၊ သင်၏အနုပညာလက်ရာကို ပိုမိုပြီးပြည့်စုံစေသည်ဟု ယူဆသည့် အထူးနံပါတ်ပုံစံတစ်ခုကို မိတ်ဆက်ပေးပါမည်။ ပျော်ရွှင်ပြီး ပျော်ရွှင်ပါစေ။

ပြီလေ။

  1. ကုဒ်ကို တတ်နိုင်သမျှ တိုအောင်ကြိုးစားပါ။
  2. code example သည် အကိုးအကားအတွက်သာဖြစ်သည်။သင်ကြားနိုင်သော-ပုံစံ-ကစား-In-Tinkercad-Codeblocks-fig- (3)သင်ကြားနိုင်သော-ပုံစံ-ကစား-In-Tinkercad-Codeblocks-fig- (4)သင်ကြားနိုင်သော-ပုံစံ-ကစား-In-Tinkercad-Codeblocks-fig- (5)

ပစ္စည်းများ
Tinkercad Codeblocks

အဆင့် 1- 5 Cubes ကို တစ်တန်းတည်းလုပ်ပါ။

ကာတွန်းကိုကြည့်ပါ၊ အောက်ပါနည်းပညာများကို အသုံးပြု၍ ကုဒ်များရေးရန် ကြိုးစားပါ။

  1. ပေါင်းထည့်ပြီး ရွှေ့ပါ။
  2. ကော်ပီကူးပြီး ရွှေ့ပါ။
  3. VARIABLE နှင့် LOOP

သင့်ပရိုဂရမ်ရေးဆွဲခြင်းတွင် အောက်ပါအချက်အလက်များကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားပါ။

  1. cube ၏အတိုင်းအတာများမှာ W=10၊ L=10၊ H=1 ဖြစ်သည်။
  2. စတုရန်းများကြားအကွာအဝေးမှာ 12 ဖြစ်သည်။

အဆင့် 2- 5 တန်းလုပ်ပါ။

ကာတွန်းကိုကြည့်ပါ၊ အောက်ပါနည်းပညာများကို အသုံးပြု၍ ကုဒ်များရေးရန် ကြိုးစားပါ။

  1. သီးခြား LOOPS နှစ်ခု
  2. nested LOOPSသင်ကြားနိုင်သော-ပုံစံ-ကစား-In-Tinkercad-Codeblocks-fig- (6)သင်ကြားနိုင်သော-ပုံစံ-ကစား-In-Tinkercad-Codeblocks-fig- (7)

သင့်ပရိုဂရမ်ရေးဆွဲခြင်းတွင် အောက်ပါအချက်အလက်များကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားပါ။

  1. cube ၏အတိုင်းအတာများမှာ W=10၊ L=10၊ H=1 ဖြစ်သည်။
  2. စတုရန်းများကြားအကွာအဝေးမှာ 12 ဖြစ်သည်။

အဆင့် 3- စစ်ဆေးထားသော ပုံစံတစ်ခု ပြုလုပ်ပါ (ပုံစံ 1)

ကာတွန်းကိုကြည့်ပါ၊ စိတ်ကူးယဉ်မှုကို မြင်ပါသလား။ အမဲစက်များ ပေါ်လာပြီး လမ်းဆုံများတွင် ပျောက်ကွယ်သွားပုံရသည်။ ကုဒ်တွေရေးဖို့ ကြိုးစားပါ။ သင့်ပရိုဂရမ်ရေးဆွဲခြင်းတွင် အောက်ပါအချက်အလက်များကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားပါ။

  1. cube ၏အတိုင်းအတာများမှာ W=10၊ L=10၊ H=1 ဖြစ်သည်။
  2. စတုရန်းများကြားအကွာအဝေးမှာ 12 ဖြစ်သည်။သင်ကြားနိုင်သော-ပုံစံ-ကစား-In-Tinkercad-Codeblocks-fig- (8)သင်ကြားနိုင်သော-ပုံစံ-ကစား-In-Tinkercad-Codeblocks-fig- (9)

အဆင့် 4- စစ်ဆေးထားသော ပုံစံတစ်ခု ပြုလုပ်ပါ (ပုံစံ 2)

ကာတွန်းကိုကြည့်ပါ၊ စိတ်ကူးယဉ်မှုကို မြင်ပါသလား။ အမဲစက်များ ပေါ်လာပြီး လမ်းဆုံများတွင် ပျောက်ကွယ်သွားပုံရသည်။ ကုဒ်တွေရေးဖို့ ကြိုးစားပါ။
Tinkercad Codeblocks တွင် ပုံစံဖွင့်ခြင်း- စာမျက်နှာ 8

သင့်ပရိုဂရမ်ရေးဆွဲခြင်းတွင် အောက်ပါအချက်အလက်များကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားပါ။

  1. cube ၏အတိုင်းအတာများမှာ W=10၊ L=10၊ H=1 ဖြစ်သည်။
  2. စတုရန်းများကြားအကွာအဝေးမှာ 12 ဖြစ်သည်။
  3. Code example (ကျေးဇူးပြု၍ ဤနေရာကိုနှိပ်ပါ)

အဆင့် 5- နံပါတ်မျှော်စင်တစ်ခု ပြုလုပ်ပါ (ပုံစံ 1)

ဘယ်ပုံစံကို မြင်လဲ။

  • ဒါက နံပါတ်ပုံစံတစ်ခုပါ။သင်ကြားနိုင်သော-ပုံစံ-ကစား-In-Tinkercad-Codeblocks-fig- (10)
  • ကြီးစဉ်ငယ်လိုက် ဖြစ်၏။
  • ဂဏန်းနှစ်လုံးကြားက ကွာခြားချက်က 1 ဖြစ်ပါတယ်။
  • ကာတွန်းကိုကြည့်ပါ၊ ကုဒ်များရေးရန်ကြိုးစားပါ။

သင့်ပရိုဂရမ်ရေးဆွဲခြင်းတွင် အောက်ပါအချက်အလက်များကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားပါ။

  1. အရာဝတ္ထုများ၏ အလျား (L) သည် 1၊ 2၊ 3၊ 4 နှင့် 5 အသီးသီးဖြစ်သည်။
  2. အကျယ် (W) နှင့် အမြင့် (H) သည် 1 တွင် ရှိနေသည်။

အဆင့် 6- နံပါတ်မျှော်စင်တစ်ခု ပြုလုပ်ပါ (ပုံစံ 2)
ဘယ်ပုံစံကို မြင်လဲ။
ဤနံပါတ်ပုံစံသည် ယခင်ပုံစံနှင့်ဆင်တူသော်လည်း အရာဝတ္ထုအားလုံးကို တစ်ဖက်တွင် ညှိထားပြီး ကာတွန်းကိုကြည့်ပါ၊ ကုဒ်များရေးရန် ကြိုးစားပါ။

သင့်ပရိုဂရမ်ရေးဆွဲခြင်းတွင် အောက်ပါအချက်အလက်များကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားပါ။

  1. အရာဝတ္ထုများ၏ အရှည် (L) သည် 1၊ 2၊ 3၊ 4 နှင့် 5 အသီးသီးဖြစ်သင့်သည်
  2. အကျယ် (W) နှင့် အမြင့် (H) သည် 1 တွင် ရှိနေသည်။သင်ကြားနိုင်သော-ပုံစံ-ကစား-In-Tinkercad-Codeblocks-fig- (11)
  3. အရာဝတ္ထုအားလုံးကို တစ်ဖက်တစ်ချက်တွင် ချိန်ညှိရပါမည်။

အဆင့် 7- ကိန်းဂဏန်းမျှော်စင်တစ်ခု ပြုလုပ်ပါ။

ဘယ်ပုံစံကို မြင်လဲ။

  • ဤနံပါတ်ပုံစံသည် ကြီးစဉ်ငယ်လိုက်ဖြစ်သည်။
  • Tinkercad Codeblocks တွင် ပုံစံဖွင့်ခြင်း- စာမျက်နှာ 12
  • ဂဏန်းနှစ်ခုကြား ကွာခြားချက်မှာ 2 ဖြစ်သည်။
  • ထိုဂဏန်းများကို နှစ်ပိုင်းခွဲနိုင်သည်။
  • ၎င်းတို့သည် ကိန်းဂဏန်းများပင် ဖြစ်သည်။
  • ကာတွန်းကိုကြည့်ပါ၊ ကုဒ်များရေးရန်ကြိုးစားပါ။သင်ကြားနိုင်သော-ပုံစံ-ကစား-In-Tinkercad-Codeblocks-fig- (12)

သင့်ပရိုဂရမ်ရေးဆွဲခြင်းတွင် အောက်ပါအချက်အလက်များကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားပါ။

  1. အရာဝတ္ထုများ၏ အရှည် (L) သည် 2၊ 4၊ 6၊ 8 နှင့် 10 အသီးသီးဖြစ်သင့်သည်
  2. အကျယ် (W) နှင့် အမြင့် (H) သည် 1 တွင် ရှိနေသည်။
  3. အရာဝတ္ထုအားလုံး၏ အဆုံးတစ်ဖက်ကို ချိန်ညှိပါ။

အဆင့် 8: Odd Number Tower ပြုလုပ်ပါ။

ဘယ်ပုံစံကို မြင်လဲ။

  • ဤနံပါတ်ပုံစံသည် ကြီးစဉ်ငယ်လိုက်ဖြစ်သည်။
  • ဂဏန်းနှစ်ခုကြား ကွာခြားချက်မှာ 2 ဖြစ်သည်။သင်ကြားနိုင်သော-ပုံစံ-ကစား-In-Tinkercad-Codeblocks-fig- (13)
  • အဲဒီကိန်းဂဏန်းတွေကို နှစ်ပိုင်းခွဲလို့မရပါဘူး။
  • ၎င်းတို့သည် ဂဏန်းများဖြစ်သည်။
  • ကာတွန်းကိုကြည့်ပါ၊ ကုဒ်များရေးရန်ကြိုးစားပါ။

သင့်ပရိုဂရမ်ရေးဆွဲခြင်းတွင် အောက်ပါအချက်အလက်များကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားပါ။

  1. အရာဝတ္ထုများ၏ အရှည် (L) သည် 1၊ 3၊ 5၊ 7 နှင့် 9 အသီးသီးဖြစ်သင့်သည်
  2. အကျယ် (W) နှင့် အမြင့် (H) သည် 1 တွင် ရှိနေသည်။
  3. အရာဝတ္ထုအားလုံး၏ အဆုံးတစ်ဖက်ကို ချိန်ညှိပါ။

အဆင့် 9- နံပါတ်ပုံစံ – Fibonacci နံပါတ်များ
0၊ 1၊ 1၊ 2၊ 3၊ 5၊ 8၊ 13၊ 21… ဘယ်လိုပုံစံကို သင်မြင်လဲ။
Tinkercad Codeblocks တွင် Pattern Play: Page 15 ၎င်းသည် အထူးပုံစံဖြစ်ပြီး ၎င်းသည် ရွှေအချိုးအစားနှင့် သဘာဝနှင့် ဆန်းကြယ်သော ဆက်နွယ်မှုရှိသည်ဟု ယူဆပါသည်။ နေ့စဉ်ဘ၀မှာ မြင်ဖူးကြမှာပါ။

သင်ကြားနိုင်သော-ပုံစံ-ကစား-In-Tinkercad-Codeblocks-fig- (14)

ဒီနံပါတ်ပုံစံက ဘာလဲဆိုတာ သင်သိပါသလား။
ဤနံပါတ်ပုံစံကို Fibonacci နံပါတ်များဟုခေါ်သည်။ ဤအစီအစဥ်တွင်၊ နောက်နံပါတ်သည် ယခင်နံပါတ်နှစ်ခု (ပထမနှင့် ဒုတိယနံပါတ်များမှလွဲ၍) ပေါင်းထည့်ခြင်းဖြစ်သည်။ ဟောင်းအတွက်ample၊ 3 နှင့် 5 ကိုပေါင်းခြင်းဖြင့်၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် သတ္တမမြောက်နံပါတ်ကို 8 အဖြစ်ရရှိသည်။ အောက်ပါလုပ်ဆောင်ချက်များတွင် သင်၏ထူးခြားသောအနုပညာလက်ရာများဖန်တီးရန် ပရိုဂရမ်းမင်းတွင် Fibonacci နံပါတ်များကို အသုံးချပါမည်။ ပြီးတော့ ဝှက်ထားတဲ့ Fibonacci ပုံစံက မင်းရဲ့ အနုပညာလက်ရာကို အံသြစရာဖြစ်စေပါစေ။ အထက်ဖော်ပြပါ ကာတွန်းရုပ်ရှင်သည် Fibonacci Rectangles ၏ ရေးဆွဲမှုကို ပြသထားပြီး အလှဆုံး စတုဂံဟု ဆိုပါသည်။ ဤစတုဂံတွင် စတုရန်းများစွာပါဝင်ပြီး စတုရန်း၏နှစ်ဖက်သည် Fibonacci နံပါတ်များအတိုင်းဖြစ်သည်။

အဆင့် 10- Fibonacci နံပါတ်များဖြင့် မျှော်စင်တစ်ခုကို ဖန်တီးပါ။

ဘယ်ပုံစံကို မြင်လဲ။
တာဝါတိုင်၏အရှည်သည် Fibonacci နံပါတ်များ၏ပုံစံအတိုင်းဖြစ်သည်။
ကာတွန်းကိုကြည့်ပါ၊ ကုဒ်များရေးရန်ကြိုးစားပါ။သင်ကြားနိုင်သော-ပုံစံ-ကစား-In-Tinkercad-Codeblocks-fig- (15)

သင့်ပရိုဂရမ်ရေးဆွဲခြင်းတွင် အောက်ပါအချက်အလက်များကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားပါ။

  1. အရာဝတ္ထုများ၏ အရှည် (L) သည် 1၊ 2၊ 3၊ 5၊ 8၊ 13၊ 21 နှင့် 34 အသီးသီးဖြစ်သင့်သည်
  2. အကျယ် (W) နှင့် အမြင့် (H) သည် 1 တွင် ရှိနေသည်။
  3. အရာဝတ္ထုအားလုံး၏ အဆုံးတစ်ဖက်ကို ချိန်ညှိပါ။
  4. ထပ်နေသောကုဒ်များကို လျှော့ချရန် variable များနှင့် loops များကို အသုံးပြုပါ။

အဆင့် 11- Fibonacci နံပါတ်များဖြင့် စက်လုံးတစ်ခုပြုလုပ်ပါ။

ဘယ်ပုံစံကို မြင်လဲ။
Tinkercad Codeblocks တွင် ပုံစံဖွင့်ခြင်း- စာမျက်နှာ 18
စက်လုံး၏အချင်းဝက်သည် Fibonacci နံပါတ်များ၏ပုံစံအတိုင်းဖြစ်သည်။
ကာတွန်းကိုကြည့်ပါ၊ ကုဒ်များရေးရန်ကြိုးစားပါ။

သင်ကြားနိုင်သော-ပုံစံ-ကစား-In-Tinkercad-Codeblocks-fig- (16)

သင့်ပရိုဂရမ်ရေးဆွဲခြင်းတွင် အောက်ပါအချက်အလက်များကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားပါ။

  1. အရာဝတ္ထုများ၏ အချင်းဝက်သည် 1၊ 2၊ 3၊ 5၊ 8 နှင့် 13 အသီးသီး ဖြစ်သင့်သည်
  2. ထပ်နေသောကုဒ်များကို လျှော့ချရန် variable များနှင့် loops များကို အသုံးပြုပါ။

အဆင့် 12- သဘာဝရှိ Fibonacci နံပါတ်များ
နေကြာပွင့်များ၏အရေအတွက်သည် Fibonacci နံပါတ်ဖြစ်သည်။ နောက်ပွင့်ချပ်သည် 137.5° သို့မဟုတ် 222.5° ပတ်လည်လှည့်သည်။ ဤလည်ပတ်မှုသည် Fibonacci နံပါတ်များကို လိုက်နာပြီး ထူးခြားသော အနုပညာလက်ရာအချို့ကို ဖန်တီးရန် (အဆင့် 13 မှ 15 အတွင်း) အချိုးကို အသုံးပြုနိုင်ပါသည်။ ဒီမှာ exampလည်ပတ်မှုဒီဂရီအဖြစ် 140° ကိုအသုံးပြုသည်။ နေကြာပန်းပွင့်များ၏ လည်ပတ်မှုအချိုး

သင်ကြားနိုင်သော-ပုံစံ-ကစား-In-Tinkercad-Codeblocks-fig- (17)

အဆင့် 13- ဥပမာample 1: အမည် Tag
ဤအမည်တွင် ပုံစံတစ်မျိုးရှိပါသလား။ tag?

သင်ကြားနိုင်သော-ပုံစံ-ကစား-In-Tinkercad-Codeblocks-fig- (18)

ဝှက်ထားသော Fibonacci အစီအစဉ်များသည် အဘယ်နည်း။
Fibonacci စတုဂံ
Tinkercad Codeblocks တွင် ပုံစံဖွင့်ခြင်း- စာမျက်နှာ 21

အဆင့် 14- ဥပမာample 2: တံဆိပ်

သင်ကြားနိုင်သော-ပုံစံ-ကစား-In-Tinkercad-Codeblocks-fig- (19)သင်ကြားနိုင်သော-ပုံစံ-ကစား-In-Tinkercad-Codeblocks-fig- (20)

  • ကြယ်များ (အရွယ်အစားနှင့် လည်ပတ်မှု)
  • Code example (ကျေးဇူးပြု၍ ဤနေရာကိုနှိပ်ပါ)
  • Tinkercad Codeblocks တွင် ပုံစံဖွင့်ခြင်း- စာမျက်နှာ 22

ဤတံဆိပ်တွင် ပုံစံတစ်ခုရှိပါသလား။

  • ကြယ်များ၏အရွယ်အစား (Fibonacci အစီအစဉ်)
  • ကြယ်များလှည့်ခြင်း (နံပါတ်ပုံစံ)
  • Code example (ကျေးဇူးပြု၍ ဤနေရာကိုနှိပ်ပါ)

အဆင့် 15- ဥပမာample 3- Pocket Mirror
သင်ကြားနိုင်သော-ပုံစံ-ကစား-In-Tinkercad-Codeblocks-fig- (21)သင်ကြားနိုင်သော-ပုံစံ-ကစား-In-Tinkercad-Codeblocks-fig- (22)

ဝှက်ထားသော Fibonacci အစီအစဉ်များသည် အဘယ်နည်း။
ကြယ်များ၏အရွယ်အစား (Fibonacci အစီအစဉ်)
ကြယ်များ၊ စက်ဝိုင်းများနှင့် နှလုံးသားများလှည့်ခြင်း (နံပါတ်ပုံစံ) Code example (ကျေးဇူးပြု၍ ဤနေရာကိုနှိပ်ပါ)

အဆင့် 16- နောက်ထပ် Examples
သင်ကြားနိုင်သော-ပုံစံ-ကစား-In-Tinkercad-Codeblocks-fig- (23)သင်ကြားနိုင်သော-ပုံစံ-ကစား-In-Tinkercad-Codeblocks-fig- (24)

ဒါကတော့ ရည်းစားဟောင်းတွေပါ။amples။ သင်၏အနုပညာလက်ရာကို ပုံစံများဖြင့် ပြုလုပ်ပါ။ ပျော်ပါစေ!

စာရွက်စာတမ်းများ / အရင်းအမြစ်များ

Tinkercad Codeblocks တွင် သင်ကြားနိုင်သော Pattern Play [pdf] ညွှန်ကြားချက်လက်စွဲ
Tinkercad Codeblocks များတွင် ပုံစံဖွင့်ခြင်း၊ Tinkercad Codeblocks၊ Tinkercad Codeblocks၊ Codeblocks များတွင် ကစားပါ

ကိုးကား

မှတ်ချက်တစ်ခုချန်ထားပါ။

သင့်အီးမေးလ်လိပ်စာကို ထုတ်ပြန်မည်မဟုတ်ပါ။ လိုအပ်သောအကွက်များကို အမှတ်အသားပြုထားသည်။ *